В данной статье описан процесс создания 3D-визуализации для VR-тренажёра «Ремонт фонтанной арматуры».
В данной статье описан процесс создания 3D-визуализации для VR-тренажёра «Ремонт фонтанной арматуры».
В процессе разработки VR-тренажёра «Ремонт фонтанной арматуры» особое внимание уделяется
качеству визуализации, которая должна быть максимально достоверной для лучшего восприятия информации конечным пользователем.
Ключевыми этапами в процессе создания 3D-визуализации является:
Для разработки визуализации VR-тренажёра используется следующее программное обеспечение:
Autodesk 3ds Max, Zbrush, Adobe Substance 3D Painter, Marmoset Toolbag и Unity.
При создании 3D-визуализации использование референсов является одной из важнейших частей рабочего процесса. Это необходимо как для 3D-моделирования, так и для сборки сцен.
Основные источники для поиска референсов – это Google, Flickr или Pinterest.
Также на Artstation или Sketchfab можно найти примеры готовых работ.
Удобным инструментом для работы с референсами является PureRef, позволяющий организовать все изображения в одном месте.
С пайплайном создания 3D-моделей можно ознакомиться в курсе Creating a AAA Game Asset
от Emiel Sleegers на Artstation.
Процесс создания прозрачных материалов (например, стекла) подробно представлен в видео
Substance Painter – Opacity Channel Setup.
В нашем случае для экспорта текстур из Substance 3D Painter в Unity с использованием URP
применяется шаблон Unity Universal Render Pipeline (Metallic Standard) (подробнее об URP
в следующем разделе).
Для создания High Poly 3D-модели ландшафта дополнительно используется Zbrush. Это необходимо
для добавления эффекта горной эрозии. В видео Terrain brushes for Zbrush – Creating realistic Terrains in just a few minutes подробно представлен процесс создания ландшафта с использованием различных кистей.
1. Выбор пайплайна рендеринга
Для разработки VR-тренажёра «Ремонт фонтанной арматуры» также необходимо выбрать подходящий пайплайн рендеринга, так как Unity предоставляет три готовых варианта с разными возможностями и характеристиками производительности. Переключения проекта с одного пайплайна на другой является сложным процессом,
так как в них используются разные шейдеры, которые могут не иметь одинаковых функций. Поэтому важно понимать их различия, чтобы принять правильное решение для своего проекта на ранней стадии разработки. Информация о пайплайнах рендеринга представлена в официальном руководстве для разработчиков от Unity (Render pipelines introduction).
Решение о выборе пайплайна рекомендуется принимать на основе нескольких ключевых критериев:
Подробнее о функциях и характеристиках каждого из пайплайнов можно узнать в разделе Render pipeline feature comparison и Choosing and configuring a render pipeline and lighting solution.
В нашем случае для разработки VR-тренажёра оптимальным выбором пайплайна является URP. В нём имеется поддержка необходимой платформы (PC и Oculus Quest 2), присутствует достаточно возможностей рендеринга качественной графики в реальном времени, а также имеется широкий функционал для оптимизации. Совместимость с контентом из Asset Store не имеет весомого значения, так как основной контент разрабатывается самостоятельно.
2. Создание проекта с использованием URP
Для создания проекта в Unity выбраны следующие решения:
Выбор версий обоснован их актуальностью на момент разработки, достаточно широким функционалом относительно предыдущих версий и надёжной поддержкой со стороны разработчиков ПО.
Создание проекта в Unity с использованием URP
В разделе Getting started также описан процесс создания проекта с использованием URP.
3. Добавление 3D-моделей и текстур в проект
Импорт 3D-моделей и текстур
Создание материалов и добавление объекта в сцену
Для всех материалов сцены используются шейдер Lit, подробное описание которого
представлено в разделе Lit Shader.
4. Освещение, качество визуализации и постобработка
На данном этапе настройки сцены ведётся работа с такими компонентами, как Light, Reflection Probes и Post Processing,с окном Lighting и с настройками графики URP. Подробнее об источниках света можно узнать
в разделе Types of light.
Добавление источника света Directional Light
Работа с настройками Environment в окне Lighting
Для неба в проекте используется ассет AllSky – 220+ Sky/Skybox Set.
Добавление источников отражения Reflection Probes
Добавление Post Processing
Настройка качества графики URP
Далее представлены скриншоты всех настроек в финальной версии сцены.